WISATAWAN EMOSI
Generasi emosi wisata mempengaruhi kepuasan wisatawan dan ini, pada kenyataannya, pengaruh loyalitas wisatawan. Kompleksitas emosi sebagai konsep yang luas menunjukkan pentingnya untuk menganalisis dimensi mereka, yaitu kesenangan dan gairah. Sementara pengalaman gairah atas kenikmatan mungkin baik positif atau negatif misalnya, di saat-saat panik dalam situasi petualangan berisiko, ketika mengasumsikan suatu LTS lucu atau menyenangkan, efek dari gairah pada kesenangan harus positif. Dalam menggunakan kata jasa museum dan taman, dapat diasumsikan bahwa berbagai tingkat kesempatan yang mereka tawarkan wisatawan untuk menjadi aktif, untuk membuat hubungan kuat antara gairah positif dan kesenangan pengunjung untuk sebuah taman tema dibandingkan dengan museum. Lebih formal:
1. gairah positif positif seharusnya mempengaruhi kesenangan pengunjung di LTS, dan efek ini lebih kuat di lingkungan taman daripada di museum. Sebelumnya menekankan hubungan antara kesenangan alami selama pengalaman konsumsi dan kepuasan pasca-konsumsi.
2. kesenangan dimensi emosi positif mempengaruhi kepuasan pengunjung baik dalam konteks sebuah museum dan taman environment.and dimensi gairah emosi positif mempengaruhi kepuasan pengunjung baik dalam konteks sebuah museum dan taman lingkungan.
Hubungan antara kepuasan dan loyalitas. Konsep dan tingkat kesetiaan adalah salah satu indikator penting yang digunakan untuk mengukur keberhasilan strategi pemasaran. Sebuah pengalaman yang memuaskan tampaknya menjadi prediktor penting dari kemungkinan seorang turis 'untuk berpartisipasi dalam acara-acara mendatang. Serupa dengan tujuan perjalanan, tempat wisata dapat dianggap sebagai produk, dan wisatawan dapat mengunjungi obyek wisata ini atau merekomendasikan kepada pengunjung potensial lainnya, seperti teman atau kerabat. Pengujian ulang ini rela-tionship di LTS (museum interaktif dan taman tema) akan membantu mengkonsolidasi ini tubuh pengetahuan.
1. Semakin besar kepuasan wisatawan, semakin besar / nya loyalitas dia ke LTS, baik dalam konteks sebuah museum dan taman lingkungan. Aliran muncul penelitian telah melihat pengaruh reaksi afektif terhadap pengalaman konsumsi pada penilaian kepuasan pasca pembelian. Beberapa ahli pemasaran telah meneliti pengaruh emosi positif sebagai variabel moderator antara kepuasan dan loyalitas merek. Sampai saat ini, hanya beberapa studi empiris termasuk mempengaruhi sebagai mediator di link evaluasi perilaku.
2. Dimensi kesenangan positif mempengaruhi perilaku loyalitas pengunjung, baik dalam konteks sebuah museum dan taman lingkungan. Bersama dengan urutan emosi-kepuasan-loyalitas, penelitian ini memperluas penelitian sebelumnya dengan memperkenalkan dampak dari pengalaman wisata dalam emosi konsumsi dan dengan melakukan perbandingan di dua LTS wisatawan liburan pengalaman. Ini berisi dua sumbu ortogonal diposisikan sebagai berikut.
• Sumbu horizontal menggambarkan jumlah di mana atraksi digunakan. Seorang pengunjung horizontal berorientasi dianggap aktif dan bercita-cita untuk digunakan sebagai berbagai atraksi sebagai pos-jawab. Diterapkan pada konteks LTS, dimensi ini mengacu pada "pengalaman aktif" dari para pengunjung saat menikmati LTS.
• Sumbu vertikal menggambarkan kedalaman pengalaman pengunjung mencari. kedalaman tersebut dinyatakan dalam cara yang, daripada jumlah yang pameran dan atraksi yang dikonsumsi. Dalam konteks LTS, dimensi ini mengacu pada "pengalaman pasif" pengunjung saat menikmati LTS.
Sebuah menunjukkan sifat lebih aktif jasa tertentu (misalnya, tema taman) sehubungan dengan LTS lain (misalnya, museum). Dalam pandangan ini, di lingkungan taman, kami menganggap bahwa pengalaman aktif mempengaruhi dimensi emosional gairah dan kenikmatan secara signifikan. Sebaliknya, dalam lingkungan museum, diasumsikan bahwa pengalaman rileks influ-disebabkan oleh perbedaan emosi wisata secara signifikan. Oleh karena itu disarankan bahwa jenis objek wisata memiliki peran moderator dalam hubungan antara pengalaman pelayanan dan emosi konsumsi. Secara khusus,
1. Bagi pengunjung taman, sebuah pengalaman yang aktif memiliki pengaruh positif terhadap gairah, sedangkan untuk pengunjung museum, itu adalah pengalaman santai yang memiliki pengaruh positif terhadap gairah dan kesenangan
2. Bersama dengan analisis pengalaman rekreasi, manajemen persepsi wisatawan 'waktu tunggu oleh bisnis layanan mungkin penting untuk kepuasan pelanggan. Menunggu layanan ini tidak berarti asing untuk pengalaman wisata di LTS dan telah didiskusikan sebagai penting khusus untuk praktisi hiburan.
Pengalaman mengatakan kepada kita bahwa penundaan diperpanjang dianggap dapat meniadakan perjumpaan layanan dinyatakan menyenangkan, terlepas dari persepsi produk layanan, interaksi dengan karyawan, atau lingkungan fisik. Sebaliknya, yaitu "ofno persepsi waktu tunggu" merupakan pengalaman positif bagi wisatawan. Pengunjung manajemen menggunakan strategi pemasaran yang berbeda untuk menghindari waktu wisata 'menunggu. Persepsi ada waktu menunggu-ing dapat meningkatkan perasaan wisatawan menjadi aktif (yaitu menikmati expe rience-aktif) atau lebih santai (karena mereka tidak perlu dijalankan untuk menghindari antrian, atau kemacetan pengalaman). Secara bersamaan, ia dapat mempengaruhi dimensi gairah positif. Berdasarkan mendukung mengumpulkan dalam sastra, serta relevansi praktisi, persepsi waktu tunggu tidak termasuk dalam model afektif (Gambar 7.3).
0 Response to "WISATAWAN EMOSI "
Post a Comment