EFEK PADA PENGALAMAN REKREASI
Emosi adalah komponen penting dari pengalaman rekreasi. Komponen emosional dalam pengalaman pelayanan menyatukan pusat membangun dari disiplin pemasaran pariwisata: kepuasan wisatawan. Sisi afektif dari pengalaman dalam konsumsi hedonis telah menjadi penting dan layak dipelajari sebagai hal itu menambah pemahaman kita kepuasan yang muncul menjadi prediktor loyalitas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperluas model afektif emosi dan kepuasan dengan menambahkan efek tunggu-waktu dan pengalaman / pengunjung aktif santai. Meskipun hubungan antara waktu tunggu dan evaluasi layanan telah mendapat perhatian penelitian, konseptualisasi yang ada gagal untuk menangkap pengalaman pengunjung saling terkait.
Fokus pada layanan rekreasi dan pariwisata (LTS) sebagai layanan hedonis dan pengalaman di mana wisatawan mencari kesenangan, bersenang-senang atau fantasi dan wisatawan dapat mengevaluasi setelah beberapa konsumsi pembelian. Secara khusus, analisis bab ini pengalaman rekreasi dan emosi pengunjung di dua tempat wisata buatan manusia, sebuah museum dan taman. Sebagai sumber pendapatan dan target investasi, tempat-tempat seperti semakin buatan manusia. Sementara ini meningkatkan jumlah kesempatan bagi para investor dan turis, tempat-tempat tersebut juga menawarkan peluang (dan tantangan) dari kontrol manajerial meningkat selama wisata alam. Meskipun ada beberapa pengecualian, bagaimanapun, sektor daya tarik pengunjung cenderung untuk menerima relatif sedikit perhatian dalam literatur pariwisata mengakui kepentingan emosi pengunjung di objek wisata.
Titik awal memerlukan konseptualisasi dari konstruksi utama yang membentuk dasar model penelitian serta dasar-dasar model afektif kepuasan dan loyalitas. Berkenaan dengan emosi, pendekatan yang paling sering dijumpai menunjukkan bahwa ruang emosional terdiri dari sejumlah dimensi yang mendasari, seperti kesenangan-gairah. Dalam rangka usulan penelitian ini, dua wisatawan jenis respon emosional dianggap: valensi dan gairah. Valensi (keenakan) adalah perasaan subjektif dari keenakan atau tidak menyenangkan, dan gairah adalah perasaan subjektif diaktifkan atau dinonaktifkan.
Seperti disebutkan sebelumnya, analisis bab ini emosi pengunjung di dua tempat wisata buatan manusia, sebuah museum dan taman. Amusement taman adalah tempat wisata buatan manusia yang menekankan tema utama yang buatan manusia, alam, dan sumber daya manusia yang terkoordinasi untuk menawarkan pengalaman kunjungan unik. Sementara mereka biasanya menarik biaya masuk, pengeluaran lebih sering tergantung pada panjang waktu wisatawan termotivasi untuk hadir, serta pada bagaimana menyerap pengalaman tersebut. Dengan demikian, tema taman tidak berbeda dari museum dan mereka tersebut jelas bentuk yang berhubungan dengan tempat-tempat wisata. Dimana kedua dilakukan jenis berbeda, bagaimanapun, adalah dalam cara pengunjung berinteraksi dengan fasilitas. Sedangkan museum seringkali bergantung pada interaksi kontemplatif antara pengunjung dan pameran yang menginduksi refleksi dan pendidikan, tema taman cenderung untuk melibatkan pengunjung secara fisik dan pembelajaran cenderung lebih merupakan masalah keterampilan dan pengalaman getaran. perbedaan tersebut tampaknya menghilang, namun, seperti, dalam beberapa tahun terakhir, khususnya museum mengizinkan pengunjung untuk menjadi lebih interaktif dengan pameran. Termotivasi oleh jelas kontras antara museum dan taman tema, penelitian ini mengembangkan sejumlah hipotesis yang menyoroti perbedaan dalam pengalaman emosional, pembentukan kepuasan dan loyalitas niat, dengan mempertimbangkan pengaruh waktu tunggu dan pengalaman rekreasi.
0 Response to "EFEK PADA PENGALAMAN REKREASI "
Post a Comment